La Légende
Le grand jour est enfin arrivé! Le
voilier vient de te déposer sur les plages de l'Institut Durmstrang. Mais avant d'aller manger puis te coucher pour passer ta première nuit avec tes nouveaux camarades, il te faut d'abord traverser les
marécages qui mènent aux portes de l'école. C'est la
tradition: ici les premières années sont livrés à eux mêmes pour ce que l'on appelle
"L'Initiation".
C'est au terme de cette épreuve terriblement
redoutée que l'on t’attribuera ta
maison. Car le chemin n'est pas de tout repos! Il est semé d'
embûches, afin de te laisser l'occasion de montrer tes
vraies valeurs. Sur les remparts du château, les plus vieux ricanent en vous montrant, toi et tes camarades du doigt, présageant le pire.
"L'initiation c'est loin d'être une partie de plaisir" c'est que le directeur est en train de dire. D'après la légende, seuls les ceux jugés aptes à devenirs élèves de Durmstrang s'en sortirons et trouverons leur route...
être élève ici, ça se mérite!
Un camarade à ta gauche frisonne et te regarde. La peur se lit dans ses yeux. On t'explique que tu dois
survivre et
trouver le chemin de l'Institut comme un grand. Une fois de l'autre côté et seulement à ce moment là tu feras partie de l'Institut. Le directeur distribue une lanterne aux étudiants ne sachant réaliser le lumos. Puis, sans plus de cérémonie, il montre du doigt l'entrée de l'Epreuve.
"Agis, nous t'observons"
Consignes
Et c'est parti pour ton initiation! En une
15ène de lignes (dans un nouveau sujet), décris nous ton aventure au cours de cette nuit folle. Pour t'aider dans ta tâche, nous t'avons proposé une série d'actions à effectuer. Tu dois en réaliser
obligatoirement cinq dont
trois parmi celles de la liste ci dessous. Pense à bien
développer ce que tu ressens, c'est là dessus que nous nous baserons pour te répartir.
♦ Rencontre avec une bêbête ; le strangulot
♦ Tu croises un nouveau en galère.
♦ Ta lanterne s'éteint
♦ Tu restes embourbé dans les marécages
♦ Tu tombes et te casses une cheville
♦ Tu arrives à une sorte de carrefour (à droite une étendue vaste et éclairée, tout droit rien que l'obscurité, à gauche une étendue vaseuse)
♦ Il se met à pleuvoir
♦ Tu trouves une baguette magique par terre
♦ Tu ne trouves plus ton chemin, tu remarques que tu tournes en rond depuis un bon bout de temps
Attention!
/!\ N'oublies pas que ton personnage entre en première année, et par conséquent il
ne sait pas réaliser de sortilèges complexes! De plus tu n'as aucun autre accessoire avec toi que ta
lanterne et ta
baguette. Pas question donc de rejoindre le château en balais volant, de stupéfixer un camarade ou de soigner tes blessures par la magie!
Bon courage!